


Actividad 4
¡GAMIFIQUEMOS!
La gamificación es una potente herramienta didáctica. El uso de elementos típicos de los juegos para motivar a los alumnos busca un aprendizaje más adaptado a sus intereses, y por tanto un aprendizaje significativo. Sin embargo requiere un gran esfuerzo de preparación por parte del profesor o maestro, y eso es lo que hemos podido experimentar a través de la actividad 5, en la que hemos esbozado un proyecto de gamificación para el estudio de la sangre y el aparato circulatorio.
Pero todo esfuerzo tiene su recompensa, y en este caso os puedo presentar orgullosa este trabajo fruto de la colaboración del equipo BioGeo Mermelada.
Ejemplo de avatar: Eritroman
Ejemplo de insignias
Ejemplo de cartas



Si te ha picado el gusanillo y quieres saber un poco más sobre gamificación, pásate por esta entrada de mi blog. Os invito igualmente a leer este artículo sobre gamificación educativa y a ver un video de Javier Espinosa (uno de los profesores que participa en el proyecto “Por 8 razones”) con ejemplos magistrales de gamificación en la enseñanza.